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2013年11月21日 (木)

パンパカパーン!あなたのレベルが上がりました。

すっかり紅葉ですね。

さて、今日は「ワイズクエスト2」について。

先週水曜日からいよいよ始まったワイズクエスト2。

1週間が経って、子どもたちからいろんな質問が出てきました。

「学校の図書館においてある日本の歴史(漫画)を読むのにチケットは必要ですか?」

「ニュースも含んだバラエティ番組はチケットいるの?」

「ラジオは聞いてもいいですか?」

「家族がテレビを見ているときに一緒に見るのは?」

「お父さんが漫画を勧めてくるときは?」などなど。

こうやって判例六法ができあがっていくんだなぁと思いました。

細かいルール規定は各家庭の裁量にお任せします。

さて、今回も前回に引き続き、ゲームのお話をしたいと思います。

私自身、ゲームの凶悪性については熟知しているが、では逆から見たらどうか?

つまり、ゲームの魅力とそれに心奪われる子どもの心理を考察してみよう。

まずは3つ。

①達成可能な目標

②成長の可視化

③称賛演出

まず①は「適度な目標設定」ということだ。

バスケットゴールの高さなんかいい例だ。

あれが、地上50mにあったら?または1mのところにあったらどうだろう。

おそらくやる気は続かないと思う。

そこんところ、今のゲームは上手にできていて、少し頑張れば手が届くような絶妙な目標設定になっているから、のめりこんでしまう。

これを勉強で例えると、一度勉強に遅れて、ゴールが地上100mになってしまい、とてもやる気が起きなくなる。

また、②はスコアやレベルが表示されて、自分の成長が目に見えてわかるということだ。

敵を倒せば、得点が増える、そしてレベルが上がる。

自分が成長している、今までの努力が報われていると感じる。

ここんところもゲームは非常に上手にできている。

これを勉強に例えると、小学1年生は100点だったのに、学年を重ねる毎にテストの得点が減っていく。

これじゃ、つまらないだろう。

そして③は「達成時の祝福」だ。

ゲームをクリアするとファンファーレが鳴り、「ステージクリア」とか、「お前はよくやった」などと表示されて褒められる。

これも、勉強に例えると、親の目標ハードルが高すぎて(親からすれば全然低いと思う)いつまでたっても褒めてもらえなかったりするから子どもは嫌になる。

こう考えると、ゲームが楽しい理由と同時に、勉強が面白くない理由もわかってきます。

そこで、だから、ワイズクエストなのです。

ワイズクエストはこのゲームにハマる3つの要素をうまく取り入れた学習なのです。

つまり、楽しく勉強ができるのです。

ちなみにこのゲームの3要素をゲーミフィケーションと言います。

ご家庭でも、職場でも、上手く取り入れれば、日々の生活を楽しくできますよ。( ̄ー+ ̄)

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